La falta de creatividad
Ya hace tiempo he expresado que muchos juegos se parecen, que prácticamente estamos jugando lo mismo en una consola y otra, por lo que discutía sobre este tema con un amigo y pusimos muchos ejemplos, puntos de vista, sobre las consolas antiguas y las modernas.
Al final logramos estar de acuerdo en sólo dos cosas:
1-) La creatividad en los videojuegos definitivamente se está acabando.
2-) Con el Wii existe una probabilidad de que la creatividad resurja, o por lo menos no se acabe.
Son libres de expresar sus opiniones y su punto de vista en los "Comments".
Para resumir un poco aquí les pongo el atículo "El control de los profesionales - Por Axy - Páginas 50 y 51" de la Revista "Club Nintendo" Año 14 Nº11 correspondiente al mes de Noviembre del 2005 (Portada de Super Mario Strikers - GCN).
¿Estamos llegando al límite?
No sé si piensen de la misma manera que yo, pero en ocasiones ¿no sienten como si estuvieran jugando lo mismo siempre? por decir algo, todos los títulos de First Person son prácticamente idénticos, sólo tenemos que recorrer grandes escenarios con gráficos asombrosos y ya; y así pasa con cada género existente, todos son lo mismo. Antes, en los años del NES y SNES cuando comprábamos algún juego, nos basábamos en la originalidad, más que en la fama de la franquicia o el personaje; por ponerles un ejemplo, The Flinstones para NES es un excelente título, que estoy seguro, muchos de ustedes recuerdan con gusto; pero sinceramente, en la actualidad si saliera The Flinstones para Gamecube, ¿lo comprarían? Hemos llegado a un momento en el que tenemos que intentar recuperar la originalidad, pero eso sí, no será nada fácil.
Queremos nuevos héroes
Uno de los principales elementos donde se nota la falta de inventiva, está en el diseño de personajes; a todos nos gusta ver a íconos como Sonic o Pac-Man en nuevas aventuras, pero con una al año sería más que suficiente. En generaciones anteriores, surgían más personajes que ahora, por ejemplo Aero, Rocky Rodent o Bubsy, todos con títulos para el Super Nintendo, que la verdad eran excelentes. Pero ¿por qué entonces no trascendieron? Sencillo: no se vendían, y como ya lo mencionamos, no era por que fueran malos, sino por que el público ya comenzaba a irse más por las tendencias o modas, preferían un juego donde saliera el personaje de moda, que uno desconocido.
Los juegos de Mario siempre marcan los parámetros para las aventuras en plataformas; sin embargo, si la tendencia se mantiene, en un futuro se podrían volver predecibles. Para evitar lo anterior hay compañías que impulsan nuevos personajes con gameplay e historias buenísimas; tal es el caso de Ubisoft con Sam Fisher de Splinter Cell, o Nintendo con John Raimi en Geist. Todos estos esfuerzos se aplauden y agradecen, y corresponde a nosotros, los videojugadores, responderles adquiriendo estos juegos. No estoy diciendo que cada título con personajes X lo compren, sino que en el momento de la elección, nos fijemos más en otros factores como la diversión, y no en si tiene alguna estrella en la portada.
¿Ya cuantas versiones van?
Uno de los males que bloquea "nuevos talentos", es el de las secuelas. La historia de Prince of Persia es muy buena, y desde un principio estaba planeada para que fueran tres capítulos, y así se quedara, a pesar de su gran éxito; no se van a colgar de él para sacar una cuarta versión; y esto es justamente lo que se debe hacer, pero que no todas las compañías aplican tan bien como Ubisoft. En un caso totalmente contrastante, tenemos la serie de Mega Man Battle Network de Capcom; siendo totalmente francos, esta saga desde un principio fue una mala idea; el juego es sencillo y repetitivo, no aporta nada, pero la razón por la que ya está en desarrollo una sexta versión, no es por que se trate de un capricho de la compañía, sino porque el título ha tenido una buena respuesta de parte de los consumidores, debido a que tiene como personaje principal a Mega Man. Si le cambiamos el nombre y le ponemos cualquier otro robot, les aseguroque no hubieran sacado ni la segunda parte.
En KOF tuvieron más o menos el mismo problema que Capcom cuando lanzó Street Fighter II; lograron tanto éxito que no supieron como manejarlo, y en lugar de realmente ofrecernos una verdadera evolución en sus posteriores versiones, se limitaron a hacer lo mismo cada año. Recuerdo que en la edición de 1999, intentaron cambiar el gameplay agregando un cuarto peleador, pero a los jugadores no les agradó tanto, y en lugar de seguir probando, SNK decidió regresar la saga a sus orígenes. En este caso, creemos que le tienen miedo al fracaso, pero como dicen por ahí, el que no arriesga no gana.
La creatividad no se mide en bits ni bytes
Yo conisero que la tecnología ha sido partícipe de que varias casas desarrolladoras pierdan un poco la creatividad; les voy a explicar por qué. Hace ya bastante tiempo apareció el juego Little Samson para el NES, donde los programadores de verdad utilizaron todo el potencial del sistema para crear un mundo sin igual; en serio que no exagero en decir que dicho título estaba adelantado a su época; otro ejemplo similar lo tenemos con Demon's Crest: las escenas en modo 7 eran simplemente espectaculares. Partiendo de los anterior, me pregunto: ¿por qué ahora con mejores recursos no hay mejores juegos?
Pues porque los programadores se han dejado llevar por el aspecto técnico a la hora de promocionar sus juegos; lo que se tiene que hacer, es usar la tecnología para mostrar y desarrollar buenos títulos, no usarlos como pretexto para decir "en este momento estamos viendo mil millones de polígonos en pantalla". Digo, a mí no me interesa ese tipo de detalles; lo que yo quiero son nuevas aventuras que me aporten algo, no me importa si el juego corre a 32 o 64 frames, o si usa Cell Shaded o no; lo que yo deseo es algo diferente, y que todo lo técnico sea un complemento.
Otro ejemplo de sobreexplotación de una licencia es la serie de The King of Fighters para Arcadia. No lo niego, al principio resultaba muy novedoso el concepto de peleas por equipo, pero después de un par de ediciones no ofrecían otra cosa más que un personaje nuevo y ya. Lo ideal hubiera sido renovar el sistema de pelea mínimo cada dos años, pero como en el caso anterior, aplicaron la idea de "si no está roto, no lo arregles".
Los problemas en los dos casos anteriormente mencionados fueron los siguientes: en Mega Man, Capcom aprovechó de mala manera el nombre de su personaje, y siento que todo el esfuerzo que pusieron durante años para lograr de Mega Man una saga legendaria, se vio manchado gravemente por estos juegos; prefirieron los intereses personales que los de los consumidores; eligieron estancarse en lugar de buscar nuevas historias que hicieran justicia a nuestro héroe azul.
A pesar del panorama medio desolador, hay algo que me hace sentir bien, y es que aún existen compañías a las que les gusta arriesgar, que anteponen los intereses de los videojugadores a los de ellas mismas; merefiero a Nintendo con juegos como Trace Memory, a Konami con sus Boktai y el más reciente Castlevania para NDS; a Capcom con la renovación de la serie Resident Evil; eso me hace sentir tranquilo, porque mientras sigan estas empresas por el mismo camino, esta industria seguirá viva, y poco a poco recuperaremos la magia que nos hacía jugar por diversión y no por modas.
Estoy de acuerdo en muchas de las cosas que son mencionadas en este artículo; obviamente al ser extraído de una revista de Nintendo no habla de juegos para otras consolas ajenas a esa empresa, bueno habla de KOF de Arcadia, pero como que no cuenta.
También es obvio que "ensalza" a Nintendo, y aunque si hay que darle crédito a Nintendo por sus proyectos, que últimamente han sido bastante creativos, hay que reconocer que la creatividad puede ser desarrollada y concebida por cualquier individuo, esté donde esté y haga lo que haga, o mejor dicho, trabaje para la compañía que sea.
Estoy un poco corto de tiempo así que tal vez pueda escribir más sobre este tema de la creatividad en otro momento, pero les pregunto algo:
¿Cuantos juegos de diversas series o compañías se les parecen a otros totalmente distintos?
Jack -Out!
Al final logramos estar de acuerdo en sólo dos cosas:
1-) La creatividad en los videojuegos definitivamente se está acabando.
2-) Con el Wii existe una probabilidad de que la creatividad resurja, o por lo menos no se acabe.
Son libres de expresar sus opiniones y su punto de vista en los "Comments".
Para resumir un poco aquí les pongo el atículo "El control de los profesionales - Por Axy - Páginas 50 y 51" de la Revista "Club Nintendo" Año 14 Nº11 correspondiente al mes de Noviembre del 2005 (Portada de Super Mario Strikers - GCN).
¿Estamos llegando al límite?
No sé si piensen de la misma manera que yo, pero en ocasiones ¿no sienten como si estuvieran jugando lo mismo siempre? por decir algo, todos los títulos de First Person son prácticamente idénticos, sólo tenemos que recorrer grandes escenarios con gráficos asombrosos y ya; y así pasa con cada género existente, todos son lo mismo. Antes, en los años del NES y SNES cuando comprábamos algún juego, nos basábamos en la originalidad, más que en la fama de la franquicia o el personaje; por ponerles un ejemplo, The Flinstones para NES es un excelente título, que estoy seguro, muchos de ustedes recuerdan con gusto; pero sinceramente, en la actualidad si saliera The Flinstones para Gamecube, ¿lo comprarían? Hemos llegado a un momento en el que tenemos que intentar recuperar la originalidad, pero eso sí, no será nada fácil.
Queremos nuevos héroes
Uno de los principales elementos donde se nota la falta de inventiva, está en el diseño de personajes; a todos nos gusta ver a íconos como Sonic o Pac-Man en nuevas aventuras, pero con una al año sería más que suficiente. En generaciones anteriores, surgían más personajes que ahora, por ejemplo Aero, Rocky Rodent o Bubsy, todos con títulos para el Super Nintendo, que la verdad eran excelentes. Pero ¿por qué entonces no trascendieron? Sencillo: no se vendían, y como ya lo mencionamos, no era por que fueran malos, sino por que el público ya comenzaba a irse más por las tendencias o modas, preferían un juego donde saliera el personaje de moda, que uno desconocido.
Los juegos de Mario siempre marcan los parámetros para las aventuras en plataformas; sin embargo, si la tendencia se mantiene, en un futuro se podrían volver predecibles. Para evitar lo anterior hay compañías que impulsan nuevos personajes con gameplay e historias buenísimas; tal es el caso de Ubisoft con Sam Fisher de Splinter Cell, o Nintendo con John Raimi en Geist. Todos estos esfuerzos se aplauden y agradecen, y corresponde a nosotros, los videojugadores, responderles adquiriendo estos juegos. No estoy diciendo que cada título con personajes X lo compren, sino que en el momento de la elección, nos fijemos más en otros factores como la diversión, y no en si tiene alguna estrella en la portada.
¿Ya cuantas versiones van?
Uno de los males que bloquea "nuevos talentos", es el de las secuelas. La historia de Prince of Persia es muy buena, y desde un principio estaba planeada para que fueran tres capítulos, y así se quedara, a pesar de su gran éxito; no se van a colgar de él para sacar una cuarta versión; y esto es justamente lo que se debe hacer, pero que no todas las compañías aplican tan bien como Ubisoft. En un caso totalmente contrastante, tenemos la serie de Mega Man Battle Network de Capcom; siendo totalmente francos, esta saga desde un principio fue una mala idea; el juego es sencillo y repetitivo, no aporta nada, pero la razón por la que ya está en desarrollo una sexta versión, no es por que se trate de un capricho de la compañía, sino porque el título ha tenido una buena respuesta de parte de los consumidores, debido a que tiene como personaje principal a Mega Man. Si le cambiamos el nombre y le ponemos cualquier otro robot, les aseguroque no hubieran sacado ni la segunda parte.
En KOF tuvieron más o menos el mismo problema que Capcom cuando lanzó Street Fighter II; lograron tanto éxito que no supieron como manejarlo, y en lugar de realmente ofrecernos una verdadera evolución en sus posteriores versiones, se limitaron a hacer lo mismo cada año. Recuerdo que en la edición de 1999, intentaron cambiar el gameplay agregando un cuarto peleador, pero a los jugadores no les agradó tanto, y en lugar de seguir probando, SNK decidió regresar la saga a sus orígenes. En este caso, creemos que le tienen miedo al fracaso, pero como dicen por ahí, el que no arriesga no gana.
La creatividad no se mide en bits ni bytes
Yo conisero que la tecnología ha sido partícipe de que varias casas desarrolladoras pierdan un poco la creatividad; les voy a explicar por qué. Hace ya bastante tiempo apareció el juego Little Samson para el NES, donde los programadores de verdad utilizaron todo el potencial del sistema para crear un mundo sin igual; en serio que no exagero en decir que dicho título estaba adelantado a su época; otro ejemplo similar lo tenemos con Demon's Crest: las escenas en modo 7 eran simplemente espectaculares. Partiendo de los anterior, me pregunto: ¿por qué ahora con mejores recursos no hay mejores juegos?
Pues porque los programadores se han dejado llevar por el aspecto técnico a la hora de promocionar sus juegos; lo que se tiene que hacer, es usar la tecnología para mostrar y desarrollar buenos títulos, no usarlos como pretexto para decir "en este momento estamos viendo mil millones de polígonos en pantalla". Digo, a mí no me interesa ese tipo de detalles; lo que yo quiero son nuevas aventuras que me aporten algo, no me importa si el juego corre a 32 o 64 frames, o si usa Cell Shaded o no; lo que yo deseo es algo diferente, y que todo lo técnico sea un complemento.
Otro ejemplo de sobreexplotación de una licencia es la serie de The King of Fighters para Arcadia. No lo niego, al principio resultaba muy novedoso el concepto de peleas por equipo, pero después de un par de ediciones no ofrecían otra cosa más que un personaje nuevo y ya. Lo ideal hubiera sido renovar el sistema de pelea mínimo cada dos años, pero como en el caso anterior, aplicaron la idea de "si no está roto, no lo arregles".
Los problemas en los dos casos anteriormente mencionados fueron los siguientes: en Mega Man, Capcom aprovechó de mala manera el nombre de su personaje, y siento que todo el esfuerzo que pusieron durante años para lograr de Mega Man una saga legendaria, se vio manchado gravemente por estos juegos; prefirieron los intereses personales que los de los consumidores; eligieron estancarse en lugar de buscar nuevas historias que hicieran justicia a nuestro héroe azul.
A pesar del panorama medio desolador, hay algo que me hace sentir bien, y es que aún existen compañías a las que les gusta arriesgar, que anteponen los intereses de los videojugadores a los de ellas mismas; merefiero a Nintendo con juegos como Trace Memory, a Konami con sus Boktai y el más reciente Castlevania para NDS; a Capcom con la renovación de la serie Resident Evil; eso me hace sentir tranquilo, porque mientras sigan estas empresas por el mismo camino, esta industria seguirá viva, y poco a poco recuperaremos la magia que nos hacía jugar por diversión y no por modas.
Estoy de acuerdo en muchas de las cosas que son mencionadas en este artículo; obviamente al ser extraído de una revista de Nintendo no habla de juegos para otras consolas ajenas a esa empresa, bueno habla de KOF de Arcadia, pero como que no cuenta.
También es obvio que "ensalza" a Nintendo, y aunque si hay que darle crédito a Nintendo por sus proyectos, que últimamente han sido bastante creativos, hay que reconocer que la creatividad puede ser desarrollada y concebida por cualquier individuo, esté donde esté y haga lo que haga, o mejor dicho, trabaje para la compañía que sea.
Estoy un poco corto de tiempo así que tal vez pueda escribir más sobre este tema de la creatividad en otro momento, pero les pregunto algo:
¿Cuantos juegos de diversas series o compañías se les parecen a otros totalmente distintos?
Jack -Out!
Labels: creatividad, cultura, pensamientos, quejas, tendencias, videojuegos
2 Comments:
llegue a tu blog buscando a si es ke habia una continuacion de little samson para play o super nintendo. me gusto tu articulo, aunke algo extremista, si hay juegos nuevos y buenos, ke aprovechan la grafica... de hecho c/ respecto a la nintendo, el salto de super a 64 y el uso de 3d fue muy innovador...ke juegazos mario party, mario tenis y WWF:No Mercy. o la aparicion de la play, y juegos como winning eleven, Metal Gear. .. weno igual saludos. Chao
No estoy tan de acuerdo con tu opinión. Tal vez las casas de videojuegos hacen los mismos juegos pero cada vez los hacen con más realismo.
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